Johdanto


 * VIRTUAALIMAAILMAT**

Virtuaalimaailmat ovat tietokoneella luotuja virtuaalisia tiloja, joissa tietokoneen käyttäjä toimii avatar-hahmonsa välityksellä. Virtuaalimaailma-käsitteellä tarkoitetaan tavallisesti sellaisia 3D-ympäristöjä, joissa ei ole selvää pelillistä toiminnan rakennetta. Tunnetuimmat virtuaalimaailmat ovat nuorisolle suunnattu Habbo ja Second Life, jota käytetään myös oppimisympäristönä.


 * Second Life Education
 * Educational Uses of Second Life
 * Practise Foreign Languages in Second Life
 * Game-Based Learning for Virtual Patients in Second Life
 * Architecture in Second Life


 * Habbo hotel gameplay


 * SECOND LIFE**

Second Life on sosiaalisen median väline ja 3D-virtuaalimaailma, jonka infrastruktuuri ja virtuaalinen toimintakulttuuri ovat siellä toimivien asukkaiden eli avattarien tuotoksia. Avatar on sovelluksen käyttäjän luoma hahmo, jonka välityksellä virtuaalimaailmassa liikutaan, toimitaan ja kommunikoidaan. Avattarella on yksilöllinen nimi, lisäksi sille mahdollista luoda yksilöllinen ulkoasu ja kommunikointitapa. On ennustettu (Gartner 2007), että vuoden 2011 loppuun mennessä 80 prosentilla aktiivisista internetin käyttäjistä on oma avatar.



//Kuvat: Eri oppilaitosten avattaria Helsingn työväenopiston leirinuotiolla sekä Kielitaituri-projektin Learning Cafe -rantakahvilassa.//

Second Lifen omistaa yksityinen yritys Linden Lab. Second Lifessä toimii yli 19 miljoonaa avatarta (5/2010, SL Statistical Charts), lisäksi käyttäjinä on lukuisia koulutusorganisaatioita, kirjastoja, muita julkisia organisaatioita ja yrityksiä eri maista.

Second Lifeen käyttöön tarvitaan laajakaistayhteydellä varustettu tietokone sekä internernetistä ladattava Second Life Viewer -selainohjelma (ks. tarkemmin 1. jakso).


 * OPISKELU TOISESSA MAAILMASSA**

Virtuaalimaailmoissa oppimisessa keskeisessä asemassa ovat erityisesti vuorovaikutus, yhteisöllisyys sekä tiedon rakentuminen ja oppiminen vuorovaikutuksessa muiden kanssa. Oppimista ja ohjausta tukee mm. toiminnallisuudesta, oppijalähtöisyydestä ja yhteisöllisyydestä syntyvä voimakas läsnäolon tunne - usein puhutaankin **immersiosta**, joka tarkoittaa uppoutumista tai voimakasta tunnetta sulautumisesta virtuaalimaailmaan tai muuhun mediaan. Virtuaalimaailmoissa käytetään tyypillisesti monia erilaisia viestinnän kanavia: käydään chattia yhden ta kaikkien läsnöolijoiden kanssa, puhutaan mikrofonilla ja kuunnellaan toisia sekä liikutaan, pukeudutaan ja elehditään. Virtuaalimaailmoissa opiskelun hyötyjä ovat mm.:
 * autenttisuus, joustavuus opiskelussa ja ohjauksessa
 * hyvä saavutettavuus
 * reaaliaikaisuus
 * verkostoitumisen ja vuorovaikutuksen helppous, yhteisöllisyys
 * toiminnallisuus ja elämyksellinen oppiminen
 * mahdollisuus kansainvälistymiseen
 * todellisuuden mallintaminen ja sen yhdistäminen fantasiaan

Mitä virtuaalimaailmassa voi tehdä, miten siellä voi oppia, opettaa ja ohjata? Second Lifessä voidaan esimerkiksi järjestää virtuaalisia //luentoja ja kokoontumisia//, tehdä //ryhmätöitä// tai pelata //roolipelejä// ja muita oppimiseen liittyviä pelejä. Lisäksi voidaan voidaan rakentaa erilaisia (interaktiivisia) //oppimisaihioita// (esim. oppimispolut, tehtäväradat ja pelit, videot ja muut ohjeistukset), //simuloida// eli mallintaa todellisen elämän ilmiöitä tai organisoida //reaaliaikaista ohjausta, tuutorointia tai muita oppimisen tukipalveluita//. Second Lifessä opiskelijat voivat myös tutustua helposti eri maiden kulttuureihin tai tehdä //opintokäyntejä// esimerkiksi virtuaalikirjastoihin, konsertteihin ja taidenäyttelyihin.

//Kuvat: Englannin kielen opiskelua Second Lifessä// //Kielitaituri-projektin Learning Cafe -rantakahvilassa// //(opettajana Päivi Shippe).//

Suomalaisissa oppilaitoksissa virtuaalimaailmoja on käytetty esimerkiksi kielenopetuksen (Kielitaituri) ja opinto-ohjauksen (Sotungin etälukio) tukena sekä mm. terveysalan opetuksessa (VIRSU-virtuaalisairaala).

Mahdollisuudet erilaisiin pedagogisiin ratkaisuihin ovat siis virtuaalimaailmoissa hyvin laajat. Fysikaaliset rajat eivät tule vastaan, ja on helppo esimerkiksi mennä uimaan virtuaaliseen soluun ja tutustua sen osasten toimintaan. Opetuksen suunnittelu ja onnistunut toteutus on virtuaalimaailmassa kuitenkin vaativampaa kuin tosielämässä. Onnistunut toteutus vaatii usein koko pedagogisen prosessin uudelleenajattelua. Ei riitä, että mallinnetaan luokkahuone ja siirretään sen käytännöt nettiin.

AVO-hanke on tuottanut Kouluttajana toisessa maailmassa -videosarjan. Se tutustuttaa kerronnallisessa muodossa sekä Second Lifeen että koulutusmetodeihin.


 * EDUFINLAND**

Suomalaiset oppilaitokset voivat vuokrata Suomen eOppimiskeskus ry:n ja Åbo Akademin hallinnoimasta Edufinland–saaristosta opetus-, ohjaus- ja muuhun oppilaitoskäyttöön virtuaalisia tiloja. Suomalaisten oppilaitosten keskittyminen EduFinland-saaristoon mahdollistaa oppilaitosten tehokkkaan verkostoitumisen ja oppimisen toisiltaan. Myös oppilaitoksen oman saaren voi sijoittaa Edufinland-saarten välittömään yhteyteen.



//Kuvat: Kieltenopettajien verkostoitumistilaisuus Edufinlandilla (Paivi Shippe ja Maryanne Jules, Kielitaituri-projekti)//.