3.+jakso

=Rakentamisen perusteet=

//Suoritettuasi **Rakentamisen perusteet** -jakson osaat luoda ja muokata perusprimitiivejä. Hallitset kuvien lataamisen Second Lifeen ja tiedät, miten niitä voidaan hyödyntää rakentamisessa. Lisäksi tiedät mitä skriptit ovat ja miten niitä voi muokata.//


 * //Lue ohjeet ja tee sivun lopusta löytyvä oppimistehtävä.//**

//Missä voi rakentaa?// //Primitiivin luominen// //Primitiivin perustiedot// //Primitiivin sijainti, kopiointi ja siirtäminen// //Primitiivin muokkaaminen// //Primitiivin teksturointi// //Skriptien ja muun sisällön luominen objektiin// //Primitiivien linkittäminen ja purkaminen// //Omien kuvien ja tekstuurien lataaminen// //Skulptit// //Skriptaus// //Linkkivinkkejä//

//Oppimistehtävä//

//Kuva: Rakentamisen oppitunti Edufinlandin hiekkalaatikolla//




 * MISSÄ VOI RAKENTAA?**

Hiekkalaatikko (**Sandbox**) on paikka, joissa kuka tahansa voi harjoitella rakentamista. Edufinland-saariston hiekkalaatikko sijaitsee Orientaatiosaarella (Orientaatiosaaren hiekkalaatikko soveltuu hyvin myös oppituntien ja muiden kokoontumisten pitämiseen). Hiekkalaatikoilla luodut ja rakennetut objektit palautuvat omistajalleen automaattisesti yleensä 3-12 tunnin kuluessa. Rakentamisoikeudet näet valikosta **// World > Place Profile > About Land > Options > Build //** (jos kohta Everyone on ruksattuna, kaikki saavat rakentaa ). Objektien palautusaikarajan näet kohdasta **// About Land > Objects > Auto return other residents' objects //**. Hiekkalaatikoilta palautuneet objektit löytyvät oman Inventoryn //** Lost and Found **//-kansiosta.

What is a sandbox? (Second Life Video Tutorial)




 * PRIMITIIVIN LUOMINEN (Create)**

Second Lifessä luotavia objekteja eli rakennuspalikoita kutsutaan **primitiiveiksi**. Rakentamisen eli primitiivien luomisen voit aloittaa joko

1) valitsemalla hiirellä käyttöliittymän ylävalikosta **// Build > Build //** tai 2) klikkaamalla hiiren oikealla painikkeella maata ja valitsemalla avautuvasta valikosta **// Build //**.

Kummassakin tapauksessa näytölle avautuu rakennusikkuna (ks. kuva), jonka yläreunassa on 5 työkalupainiketta (**// Focus, Move, Edit, Create, Land //**). Rakennusikkunan sisältä vaihtelee sen mukaan, mikä työkaluista on valittuna.

//Kuva: Build-ikkuna//

Primitiivi luodaan valitsemalla rakennusikkunan yläriviltä työkaluksi **// Create //**eli Taikasauva (valinta on oletuksena automaattisesti). Klikkaamalla taikasauvalla maahan saat luotua primitiivin.

//Kuva: Avatar ja primitiivi//

Oletusarvona on, että haluat luoda kuution (**// Cube //**) muotoisen laatikkoprimitiivin, jonka materiaali on vaneri. Rakennusikkunassa voit halutessasi vaihtaa primitiivin muodon esimerkiksi palloksi, kartioksi tms. Valittavanasi olevat perusprimitiivit ovat laatikko (**// Box //**), sylinteri (**// Cylinder //**), prisma (**// Prism //**), pallo (**// Sphere //**), rinkeli (**// Torus //**), putki (**// Tube //**), kehä (**// Ring //**) ja skulpti (primitiivin muoto määräytyy valitsemasi sculpt-tekstuurin mukaiseksi). Tavallisen primitiivin maksimikoko on 10 m x 10 m x 10 m.




 * PRIMITIIVIN PERUSTIEDOT (Edit)**

Tarkista, että luomasi primitiivi on aktiivinen (tarvittaessa voit klikata primitiiviä hiiren oikealla näppäimellä ja valita avautuvasta valikosta **Edit**-työkalun). Aktiivisen primitiivin reunat ovat keltaiset.

Rakennusikkunassa on 5 välilehteä (**// General, Object, Features, Texture, Content //**). **// General //**–välilehdellä voit antaa primitiiville nimen (oletusarvoisesti primitiivin nimi on aina **// Object //**). Kohdassa **// Description //**voit kuvailla primitiiviäsi lisää. **// General //**-välilehdellä näkyvät myös mm.

- primitiivin luojan nimi (**// Creator //**), - primitiivin omistajan nimi (**// Owner //**) sekä - ryhmä, jolla on oikeuksia primitiiviin (**// Group //**).

Luodessasi/antaessasi luomasi primitiivin eteenpäin voit määritellä, voiko seuraava omistaja (**// Next Owner //**) muokata (**// Modify //**), kopioida (**// Copy //**) tai jakaa (**// Transfer //**) primitiiviäsi eteenpäin. Lisää tarvittaessa rastit em. laatikoihin. Voit myös myöntää kenelle tahansa (**// Anyone //**) oikeudet siirtää (**// Move //**) tai kopioda (**// Copy //**) primitiiviä (kopiontioikeus saattaa olla hyödyllinen esimerkiksi oppimateriaalia jaettaessa).




 * PRIMITIIVIN SIJAINTI, KOPIOINTI JA SIIRTÄMINEN** **(Edit)**


 * // Edit //**-työkalun ollessa valittuna rakennusikkunan yläreunassa näkyvät valinnat **// Move //** (siirrä) ja **// Rotate //**(käännää). Mikäli haluat siirtää tai liikutella primitiiviä, valitse **// Move //**(huomaa, että siirtäminen onnistuu vain primitiivin ollessa aktiivinen). Primitiiviä voidaan nyt siirtää X-, Y-, ja Z-akselien suuntaisesti joko

1) vetämällä hiirellä primitiivin ympärillä näkyvistä nuolista (punainen, sininen, vihreä) tai 2) muuttamalla **// Object- //**välilehdellä X-, Y- ja Z-arvoja kohdassa **// Position //** (meters).

X = eteen/taakse (vihreä nuoli), max 256 m Y = vasen/oikea (punainen nuoli), max 256 m Z = korkeus (sininen nuoli), max 4000 m

Mikäli haluat luoda kopion primitiivistä, siirrä primitiiviä Shift-näppäin pohjassa.

Aktivoimalla rakennusikkunasta valinnan **// Rotate //** voit käännellä primitiviä joko

1) primitiivin ympärillä näkyvistä kääntökaarista (punainen, sininen, vihreä) tai 2) muuttamalla Object-välilehdellä X-, Y- ja Z-arvoja kohdassa **// Rotation //** (degrees).




 * PRIMITIIVIN MUOKKAAMINEN** **(Edit)**

Voit muuttaa aktiivisen primitiivin kokoa aktivoimalla rakennusikkunasta valinnan **// Strech //**. Voit muuttaa primitiivin kokoa joko

1) venyttämällä primitiiviä sen reunoilla näkyvistä pisteistä (punainen, sininen, vihreä) tai 2) muuttamalla **// Object //-**välilehdellä X-, Y- ja Z-arvoja kohdassa **// Size // (meters)**.

Primitiivin mittasuhteet säilyvät, kun kokoa muutetaan kulmapisteistä vetämällä.


 * // Object //**//-//välilehdellä sijaitsevat myös valinnat:


 * **// Locked //** = lukitsee primitiivin paikoilleen, jolloin sitä ei ole mahdollista liikuttaa
 * **// Physical //** = primitiivi toimii fysiikan lakien mukaisesti (esimerkiksi se putoaa maahan eikä jää ilmaan leijumaan)
 * **// Temporary //** = primitiivi katoaa automaattisesti lyhyen ajan sisällä
 * **// Phantom //** = ominaisuus, joka mahdollistaa läpikuljettavuuden


 * **// Path Cut //** –arvoa säätämällä voit 'leikata' primitiivin muotoa ja reunoja. **// Hollow //**ja **// Hollow Shape //**–valinnoilla voit tehdä esimerkiksi erimuotoisia ikkunoita tai muita aukkoja (kokeile esim. **// Hollow //** 40 ja **// Hollow Shape //** **// Default //**). Muita **// Object //**-välilehdellä sijaitsevia muokkaustoimenpiteitä ovat:


 * //** Twist **//= kierto
 * **// Taper //**= kavennus
 * **// Top Shear //** = vääntö
 * **// Slice //** = viipalointi

Building Second Life Windows by Con Wylie




 * PRIMITIIVIN TEKSTUROINTI**

//** Texture **//-välilehdellä voit muuttaa primitiivin väriä (klikkaa hiirellä **// Color //**-laatikkoa ja valitse väri) tai tekstuuria (esim. pintakuviointi tai kuva). Tekstuurin voit vaihtaa klikkaamalla hiirellä **// Texture- //**laatikkoa ja valitsemalla avautuvasta ikkunasta (//** My Inventory > Textures tai Library > Textures **//) kuvan tai muun kuvioinnin. Alkuperäisen oletuskuvioinnin saat palautettua **// Default //**-painikkeella, **// Blank- //**painikkeella voi luoda pinnan, jossa ei ole väriä tai teksturointia. Voit tuoda Second Lifeen myös omia kuviasi, ks. ohjeet alempana.


 * Huom!** Mikäli et halua lisätä teksturointia kaikille primitiivin pinnoille, aktivoi ennen tekstuurin valintaa rakennusikkunasta **// Select Face //**–valinta ja valitse hiirellä klikkaamalla ne pinnat, joille haluat teksturoinnin lisätä.


 * // Transparency //**–arvolla (%) voit säätää kuvioinnin tai kuvan läpinäkyvyyttä, **// Glow //**-arvoa nostamalla kuvaan lisätään hehkua (kokeile myös valintaa **// Full Bright //**). Alasvetovalikoista löytyvät valinnat **// Shininess //** (kiilto) ja **// Bumbiness //**(kohokuvio). **// Repeats Per Face/Meter //** -arvoilla määritellään tekstuurin toistuminen pinnalla.

Uusimmissa katseluohjelmissa primitiivin pintaan on mahdollista lisätä myös ns. **mediapinta** (esim. www-sivu). **// Texture //**-välilehden alareunassa on **// Add Media //** –valinta (painike **+**), jota klikkaamalla aukeaa **// Media Settings //** -ikkuna. **// Home Page //**–laatikkoon voit kirjoittaa primitiivin pintaan haluamasi www-sivun osoitteen.




 * SKRIPTIEN JA MUUN SISÄLLÖN LISÄÄMINEN OBJEKTIIN**


 * // Content //**-välilehdellä voit lisätä primitiiviin tai skulptiin esimerkiksi jonkun toiminnallisen skriptin ja/tai muuta sisältöä (voit rakentaa esimerkiksi objektin, jota klikkaamalla opiskelijat saavat itselleen oppilaitoksen maamerkin ja/tai oppimateriaalia/muuta lisätietoa sisältävän Notecardin). Valitse Inventorystä haluamasi sisältöobjektit (skripti, maamerkki ja notecard) ja raahaa ne hiirellä **// Content //**-välilehdellä sijaitsevaan **// Contents //-**kansioon.

Edufinland II –saarelta (tarkempi osoite löytyy **// Opetusvälineet //**-sivulta) voit halutessasi noutaa //Case Dirvalin// oppilaitoskäyttöön laatiman kansion, joka sisältää tärkeimmät ja yleisimmin käytettävät perusskriptit. Saadaksesi skriptit sinun tulee kuulua Edufinland-ryhmään ja aktivoida kyseinen ryhmä.

Lisätietoja skriptauksesta jäljempänä kohdassa Skriptaus.




 * PRIMITIIVIEN LINKITTÄMINEN JA PURKAMINEN**

Mikäli olet rakentanut useista primitiiveistä koostuvan kokonaisuuden, kaikki primitiivit on lopuksi yhdistettävä yhdeksi kokonaisuudeksi (muutoin et voi esimerkiksi liikuttaa kokonaisuutta tai tallettaa sitä Inventoryysi). Primitiivien yhdistäminen tapahtuu valitsemalla hiirellä kaikki kokonaisuuteen kuuluvat primitiivit (helpoiten tämä onnistuu maalaamalla) ja valitsemalla ylävalikosta **// Build //** ja **// Link //** (tai pikavalinnalla **// Crtl+L //**). Mikäli haluat myöhemmin muokata kokonaisuutta, voit lisätä rakennusikkunassa rastin kohtaan **// Edit Linked //** ja valitsemalla muokattavan primitiivin tai vaihtoehtoisesti valita ylävalikosta **// Build //** ja **// Unlink //.**




 * OMIEN KUVIEN JA TEKSTUURIEN LATAAMINEN**

Voit ladata Second Lifeen myös omia kuvia ja tekstuureja esimerkiksi opetuskäyttöön tarkoitettua diaesitystä varten (ks. tarkemmin luku Opetusvälineet). Avaa **// My Inventory //** ja klikkaa ikkunan alareunasta + -painiketta. Näkyville aukeaa valikko, josta valitaan **// Upload > Image //**. Kuvien lataaminen maksaa 10L$/kuva (esimerkiksi PowerPoint -esitystä varten kaikki diat on ladattava erillisinä kuvina).




 * SKULPTIT**

Skulpti on 3D-objekti, jonka muoto määräytyy erityisen tekstuurin mukaisesti. Skulptien avulla 3D-arkkitehtuuriohjelmista voidaan tuoda Second Lifeen muotoja, joiden työstäminen primitiivejä yhdistelemällä olisi hankalaa tai vaatisi huomattavan suurta määrää yksittäisiä primitiivejä (lisätietoja: Skulpted Prims - Importing).

//Kuva: Skulptin lisääminen primitiiviin.//

Kaupoista löytyy ilmaisia skulptipaketteja, lisäksi omassa Inventoryssäsi on valmiina joitakin skulptimuotoja (**// My Inventory > Sculpties //**). Voit käyttää skulpteja rakentamisessa seuraavasti:

1) Luo primitiivi yllä olevien perusohjeiden mukaisesti. 2) Avaa välilehti **// Object //**. 3) Valitse alasvetovalikosta vaihtoehto **// Sculpted //**(oletusarvona on **// Box //**). 4) Alasvetovalikon alapuolella näkyy laatikko **// Sculpt Texture //**. Klikkaa laatikkoa, jolloin avautuu ikkuna **// Pick: Texture //**. 5) Kirjoita ikkunan yläreunan hakupalkkiin esimerkiksi 'banana'. Valitse luettelosta kyseinen skulpti ja klikkaa **// OK //**. Luomasi primitiivin muoto on nyt valitsemasi skulptin mukainen.




 * SKRIPTAUS**

Second Lifessa objektien toimintaa ja vuorovaikutusta voidaan ohjailla skripteillä. Niillä voidaan saada objekti ottamaan tai antamaan jotakin, keskustelemaan avatarin kanssa tai vaikka teleporttaamaan avatar johonkin tiettyyn paikkaan. Ovi on esimerkki yksinkertaisesta skriptatusta objektista.

Skriptit liitetään objektiin viemällä ne **// Build //**-ikkunassa **// Content //**-välilehden **// Contents //**-kansioon. Skripteille on Inventoryssä oma kansionsa.

Second Lifen käyttämä LSL eli "Linden Scripting Language" on varsin yksinkertainen ohjelmointikieli. Voit luoda skriptin itse, etsiä valmiita skriptejä tai voit muokata jo olemassa olevia skriptejä.

Skriptejä kirjoitetaan Second Life –selaimessa valitsemalla Inventoryn alareunan plussasta **// New Script //**. Useissa valmiissa skripteissä on kommenttiriveille kirjoitettu ohjeita niille, jotka haluavat vain säätää skriptin toimintaa.

= =

Valmiita skriptejä voi myös ostaa tai hakea ilmaiseksi:

Free Script Library Edufinland II (saadaksesi käyttöösi EduFinlandin skriptit sinun tulee olla Edufinland-ryhmän jäsen ja aktivoida kyseinen ryhmä)

Lisätietoja skriptauksesta löytyy englanninkielisestä Second Life -wikisä LSL Tutorial. Second Life –selaimen sisällä apua saat Help-valikon **// Help Browserista //**.

Suomenkielisiä ohjeita löytyy Fuzz Differencen laatimasta wikistä Suomenkielinen opas LSL-skriptaukseen.

Oheisen kuvan kettu on ostamassa itämaista taloa. Sen myyntipaketissa on talo sekä kaksi skriptiä, joista toinen näyttää talopaketin tiedot tekstinä laatikon päällä (//** Hovering Text **//) ja toinen saa laatikon pyörimään ympäri (**// Very Slow Rotation //**).




 * LINKKIVINKKEJÄ JA MUUTA HYÖDYLLISTÄ**

Ivory Tower Library of Primitives, Natoma - ohjeita rakentamiseen Builders Brewery (Main) Textures, Building Classes, Megaprims, Builders Brewery - ilmaisia rakennustarvikkeita ja megaprimejä (megaprim = tavallista, itse luotavaa primitiiviä suurempi primitiivi, esim. 40 m x 40 m) - rakennuskursseja __ Fuzz Differencen opas "Rakentaminen 1" (PDF): __






 * RAKENTAMISEN PERUSTEET: OPPIMISTEHTÄVÄ**

Näiden tehtävien suorittamiseksi tarvitset kaksi skriptiä, jotka löydät **Open repusta.** Open reppu löytyy seuraavista sijainneista:

InnoOmnia Kielitaituri

Saat repun sisällön itsellesi klikkaamalla reppua. Voit myös noutaa ohjeiden mukaisesti koko Case Dirvalin skriptikokoelman EduFinland II -alueelta.

Tee omena (skulptin sisältävä primitiivi), joka antaa klikkaajalle Apua saat tehtävän vaiheittaisesta toteutusohjeesta.
 * 1. Skulptin ja skriptin lisääminen primitiiviin**
 * 1) maamerkin EduFinlandin hiekkalaatikolle sekä
 * 2) notecardin.

Ohjeen notecardin tekemiseksi löydät 6. jaksosta. Tehtävässä tarvittava skripti on nimeltään: **notecard and_landmark_giver**

Luo primitiivi ja lisää siihen skripti, joka saa primitiivin antamaan klikkaajalle oman oppilaitoksesi www-osoitteen. Tehtävässä tarvittava skripti on nimeltään: **website_link**
 * 2. Skriptin muokkaaminen**

Etsi Second Lifestä tila tai rakennuskohde, joka on mielestäsi kiinnostava, hyödyllinen, hyvin suunniteltu/rakennettu tai muutoin mielenkiintoinen. Kerro valinnastasi keskuslupalstalla ketjussa **3. jakso: vierailukäynti rakennuskohteeseen** ja kuvaile, miksi valitsit juuri kyseisen kohteen. Lisää viestiisi myös maamerkki (LM), jotta muutkin pääsevät vierailemaan valitsemassasi kohteessa.
 * 3. Vierailukäynti**